La sociedad del siglo XXI recoge las teorías que hemos explicado, pero esta inmersa en una
re -formulación teórica. La aparición de las TIC proponen una nueva manera en la forma en la que nos comunicamos, consumimos, producimos y adquirimos cultura. Por tanto, es de recibo pensar que la nueva sociedad de la información y la comunicación requieren de nuevas teorías del aprendizaje.
Mobile learning.
Extraido de learning pool disponible aquí.
Hemos pasado de tener ordenador que ocupaban una gran extensión a tener cada vez mayor capacidad de computación en dispositivos cada vez más pequeños. Los ordenadores han pasado del uso exclusivo profesional al uso personal. El Apple II y después Microsoft y su sistema operativo windows. El uso del ordenador personal se ha extendido hasta llegar a ocupar nuestros bolsillo, por medio del SmartPhone, que no deja de ser un ordenador personal con funciones simplificadas y adaptados cada vez más al uso de la vida cotidiana.
Hemos pasado de encender el ordenador a diario específicamente para trabajar a vivir interconectados mediante el uso de programas de WhatsApp, Instagram, Facebook. Esto, también ha supuesto un cambio en la forma en la que aprendemos.
Ya no podemos diseñar programas educativos pensados a acceder únicamente desde el ordenador personal los PC y los NoteBook, sinó que debemos contemplar que el aprendizaje se puede dar en cualquier lugar mediante el uso de SmarthPhone, tablets y otros dispositivos emergentes.
Los documentos viajan con nosotros mediante herramientes como Google Drive de Google), One Drive de Microsoftl, el conocimiento está disponible en la nube y todos nuestros apuntes también.
Los portales tipo Moddle se pueden consultar desde cualquier lugar. Por lo tanto, podemos tener a mano la información, pero también la podemos compartir en cualquier momento, en ese instante, otro companyer/a puede reaccionar a nuestra publicación comentando, por ejemplo: Que video tan interesante!, no sabia que existieran escuelas así en Finlandia, lo incluiré en mi carpeta de aprendizaje!.
El estudiante podrá interactuar con la plataforma de e-learning en cualquier momento, también pueden haber actividades específicas para hacer en trayectos, esperas, etcétera (Como es el caso de Duolinguo, una app para aprender idiomas que tiene un fuerte componente de gamificación). La web 2.0 permitirá a su vez que el estudiante explique su vivencia fuera del aula y se puedan generar aprendizajes vivenciales. (Diaz1. Moro, Carrión).
Apendizaje sin Costura seamless learning
Actualmente la linia entre educación formal, informal y no formal se esta desdibujando. No podemos entender cada una de estas educaciones como hechos completamente aislados sino que deben relacionarse entre sí. La escuela se entiende como un sistema relacionado con el contexto donde se inscribe de manera reciproca, es una visión centrifuga donde la escuela influye en el entorno y el entorno influye en la escuela. La educación formal y la no formal se entrelazan con actividades extraescolares y el aprendizaje se deja de dar en la escuela para darle importancia al entorno. Los proyectos Educativos de Ciudad, Los Planes Educativos de Entorno inauguran una nueva consideración oblicua y sin costuras del aprendizaje,
La educación informal también adquiera importancia, el niño sale de la escuela y ha aprendido, pero también aprende en las extraescolares, aprende valores en el esplai y aprende utilizando las tecnologías. La dimensión del aprendizaje en con las nuevas tecnologías necesita de nueva literatura especializada, se trata de integrar aquellos aprendizajes que se dan en el contexto tecnológico (Foros de internet, Facebook, Twitter, al aula. De manera que podemos manterner un #hastah para hacer fotos de nuestras excursiones y actividades el fin de semana y comentarlas de manera pedagógica, haciendo fotografías a monumentos que hemos encontrado, quizás, jugando al Pokémon Go.
Realizar una gynkhama con codigos QR para conocer el barrio, los niños pueden ir por la calle buscando los códigos QR y descubriendo mediante audioguia la historia de las calles o los monumentos.
Para ello, debemos entender la cultura, como lo hace Jeakins, en un estilo convergente: Nos culturizamos más allá de la escuela.
Connectivismo
La teoria connectivista de Siemens bebe mucho de la sociocontructivista, en este caso, analizara el aprendizaje a travñes de las redes sociales (por tanto, dará importancia al aprendizaje informal). Para Siemens, el conocimiento ya no será estático sino que se creará por medio de redes interconectadas entre sí, sera un conocimiento (Wiki) o hipertexto que relazará a la idea de conocimiento estático fijado en los libros. Siemens (2004.).
Por tanto, el aprendizaje bajo la teoría connectivista es un producto social producido mediante las nuevas tecnologias. Pongamos que este Blog, si estuviera construido de manera connectivista, la docente podría hacer insitu sugermientos de mejora y correcciones, de la misma manera que los alumnos enlazarían ideas que aquí expongo con las suyas y entre todos, crearíamos un conocimiento en formato WIKI. Siemens (2004.).
Transmedia, StoryTelling
La sociedad actual vive inmersas en productos culturales creados pro diferentes medios. Los medios presentan historias en diferente formatos pero a estas, se le suma el fenomeno fan el cual crea sobre ello nuevas percepciones sobre el mismo producto.(Rodriguez, 2013).
La narrativa transmedia se basa en la creación de historias o mundos en los que intervienen múltiples medios (analógicos y digitales) que se integran para dar coherencia a la narración (Jenkins, 2003). La construcción y evolución constante de una definición que permita una delimitación conceptual sobre la narrativa transmedia ha propiciado la aparición de conceptos utilizados como sinónimos bajo el paraguas de la transmedialidad. Se puede hablar de cross-media, transficción, ARG (Alternative
Reality Games) o Pervasive Games, entre otros, para referirse a un tipo de prácticas
muy parecidas pero cada una de ellas con sus matices diferenciales (Dena, 2009). (p124).
En educación se puede dar la experiencia de los TRSANSMEDIA para las competencias digitales en primaria mediante un centro de interés que permita aprender en diferentes formatos (digitales y analógicos) que den continuidad y coherencia a una misma historia. (Jeakins)
Cultura convergente; Como nos culturizamos no solo en la escuela, sino nos hacemos nuestra persona más allá de la escuela. (Jeakins).
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Referencias:
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