Videojuegos. ¿Qué aprendemos?.
Hoy en día, los
videojuegos forman parte de la cultura a todos los niveles, por tanto, también
son de gran importancia para el fenómeno del aprendizaje. Los videojuegos
representan una nueva realidad para los nativos digitales, aquellos que desde
pequeños ya teníamos en casa una videoconsola. (Prensky, 2010). Los videojuegos se pueden ver desde el punto de vista educativo, se trata de un problema que se debe
resolver (…) se trata de un problema que los niños invierten meses, o una hora,
en resolverlo, (Presky, min 11:15)
Los nativos digitales pasan muchas horas al año invertidas jugando a videjuegos, pero ¿que aprendemos?.
El objetivo de este trabajo es comparar los conocimientos de las teorías del aprendizaje con mi experiencia como videojugador, para ello se aprovechará la lista de aprendizajes extraídos de un estudio realizao en la Universidad de Extremadura, quienes después de realizar una encuesta a una muerta de 115 personas, sistematizaron diferentes aportaciones de los usuarios. De la lista podemos destacar: Videojuegos como herramienta lúdica, la cual puede favorecer el aprendizaje (Gamificación). Adquisición de habilidades para la resolución de problemas, socialización y cooperación, aumento de la concentración, autonomía personal, cercanía maestro-alumno, multasking, interacción, asimilación e interconexión de contenidos, desarrollo de valores, simulación de situaciones, mejora de la toma de decisiones, feedbacks inmediatos, autocontrol, habilidades psicomotrices, gestión de discursos, razonamiento deductivo, autonomía personal. (F I Revuelta Dominguez i J G Atequera, 2015).
Los nativos digitales pasan muchas horas al año invertidas jugando a videjuegos, pero ¿que aprendemos?.
El objetivo de este trabajo es comparar los conocimientos de las teorías del aprendizaje con mi experiencia como videojugador, para ello se aprovechará la lista de aprendizajes extraídos de un estudio realizao en la Universidad de Extremadura, quienes después de realizar una encuesta a una muerta de 115 personas, sistematizaron diferentes aportaciones de los usuarios. De la lista podemos destacar: Videojuegos como herramienta lúdica, la cual puede favorecer el aprendizaje (Gamificación). Adquisición de habilidades para la resolución de problemas, socialización y cooperación, aumento de la concentración, autonomía personal, cercanía maestro-alumno, multasking, interacción, asimilación e interconexión de contenidos, desarrollo de valores, simulación de situaciones, mejora de la toma de decisiones, feedbacks inmediatos, autocontrol, habilidades psicomotrices, gestión de discursos, razonamiento deductivo, autonomía personal. (F I Revuelta Dominguez i J G Atequera, 2015).
REAL PLAY GAMES (RPG's).
Pokémon salió en 1996 bajo el nombre de PocketMonster (Monstruos de bolsillos).
Hasta la fecha se han recopilado más de 6 generaciones de videojuegos para las
videoconsolas portátiles de Nintendo, así como otras ediciones de la saga, como
es el caso del reciente PokemonGO.
La saga de juegos principal funciona bajo la dinámica de juego de los conocidos
(RPG) Real Play Game. Donde los jugadores adquieren un rol y unas funciones
concretas que deben administrar para resolver
y seguir el trascurso de una narrativa. En estos, se incorporan
elementos de estrategia, de suma y resta de puntos, dependiendo de la interacción
del jugador con el entorno. Así pues, este típico juego característico puede
verse como la evolución digital de las aventuras imaginativas de los niños existentes
en todas las épocas. (Cuando juegan a
imaginar, a imitar roles, profesiones o aventuras imaginadas). Presentar un juego de RPG como una estrategia
de formación es pedagógicamente legítimo, ya que otros estudios lo abalan estas formas de juego como pedagógicas7: Las formas de juego, en especial los juegos de rol, generan una apertura ontológica usando elementos de la realidad para convertirlos en seres que pueblan un mundo mágico una realidad alternativa. Esta definición evidencia, en un primer momento, la conexión entre los sujetos que juegan y, en un segundo, la posibilidad detransformar la realidad en que viven a partir de ciertos criterios estéticos y lúdicos. (Perea,39)
En Pokémon el jugador llevar a buen puerto su misión, , completar todos los niveles del juego (en forma de medallas a conseguir en los diferentes gimnasios, y la liga final) conseguir completar el registro de diferentes Pokémon e intercambiarlos con otros jugadores, así como, enfrentarse en combates estratégicos con jugadores de todo el mundo.
Para el
combate estratégico, el jugador deberá elegir que ataques funcionan mejor y cuales no, como
equipar a sus pokémon y que estrategia deberá tomar para derrocar al jugador.
Para ello, el jugador se debe anticipar a la decisión de su adversario. Como el clásico de Weimar, Goethe,
en la época en la que no existía nada de la sociedad digital ya apuntaba a los
juegos estratégicos como herramientas de gran importancia para el aprendizaje: El ajedrez es la piedra angular del conocimiento, (Historia del ajedrez) Así
pues, estos paralelismos nos dan la credibilidad suficiente para explicar cómo
la mecánica del juego pokémon se realaciona con la prespectiva educativa. Concretamente, teoría del procesamiento de la información cognitivista: El jugador analiza la
situación a través del registro sensorial, donde a modo de (imput) piensa las
opciones que tiene y las opciones que tiene el rival. Elegirá un ataque (una
opción) haciendo uso del conocimiento que el alumno tiene de las características
del rival (depende el tipo de pokémon un ataque será más efectivo que otro.). Por
tanto, utilizará una estrategia de recuperación de la información (Ajá, así que
sí uso un ataque de tipo planta afectara al tipo de pokemon agua).
(Meristation).
(Meristation).
Hemos puesto el ejemplo de Pkm pero hay muchos juegos que casan con la idea
cognitiva del procesamiento de la información. Como es el caso de Healsthone, el juego de cartas digitales basado en los personajes de World Of Warcraft donde mediante el combate a turnos, los jugadores deben derrocar al oponente siguiendo una estrategia de ataques algo similar. A esta lista le podríamos sumar muchas más sagas (Como por ejemplo Final Fantasy).
La cultura fan que PkM o otros videojuegos estratégicos generan alrededor, generan una cultura fan que se alimenta de unos y otros, es decir, los usuarios participan en la cultura y aprendiendo unos y otros, este aprender unos y otros nos recuerda al aprendizaje socioconstructivista de Vigosky, donde unos y otros nos influenciamos en el aprendizaje. (Jenkins,2006)
El concepto de Ausbel del aprendizaje significativo del andamiaje también lo encontramos en Pokémon, ya que los jugadores deberán dominar a nivel insturmental diferentes aspectos del juego para ir avanzando, mientras el jugador vaya avanzando en el mapa deberá dominar diferentes técnicas del juego, irá sumando contenidos a su estrategia incorporandolos a lo que ya sabe de manera significativa. (Ausbel, 1984).
Pokémon también incorpora elementos del diseño instruccional conductista, como es el caso del refuerzo positivo, cada vez que el protagonista pasa un gimnasio (líder al que se debe enfrentar y ganar la batalla y consigue pasar, el líder del gimnasio entrega al jugador una medalla por participar. El jugador debe reunir 8 medallas para entrar en la liga Pokémon, esto es claramente conductista.
Por contra, cuando tu equipo de 6 pokémon se ha quedado sin vida, un mensaje aparece "todos tus pokémon se han debilitado, corres hacía un centro pokémon". Este mensaje es una clara evidencia de refuerzo negativo.
En las entregas The Legend Of Zelda, juego también de la casa Nintendo, para poder avanzar y resolver las diferentes mazmorras el jugador recibe diferentes objetos, estos objetos les permiten interacionar con el entorno digital para avanzar. Es claramente conductista ya que el conseguir dichos objetos se presenta como un refuerzo positivo (acompañado de música).
A medida que el juego avanza, el jugador requiere de poner más items en relación, de manera que un ítem ayuda a otro a superar dicha fase. Por una parte es conductista, ya que recibes dichos objetos al pasar ciertas fases del juego. Sin embargo, los propios elementos del juego pueden actuar como herramientas de andamiaje, aún que no está mediado por los demás, sino por el entorno digital). (Bruner, 1975; Wood, Bruner y Ross, 1976)
En el mundo de la educación se podrían aprovechar estas estrategias para el aprendizaje del curricular formal. Las matemáticas se podrían ver a través de la resolución de acertijos presentados en formato digital, Pokémon especialmente tiene una gran batería de datos estadísticos (sumas y restas de puntos, multiplicaciones en caso de efectos concretos, sumas en función del objeto que apliquemos...). Se evidencian pues los beneficios de incluir los videojuegos en el aula como diversificación curricular, por ejemplo, en educación secundaria. Es decir, en las diferentes formas de andamiaje facilitadas por el profesor y por los alumnos más expertos que permiten adquirir un mayor conocimiento sobre el dominio propio de la comunidad aprendiendo las reglas del videojuego y su mecánica, así como un mayor control y responsabilidad sobre las tareas que se llevan a cabo durante el juego. (Monjelat, Méndez, 2011).
El constructivismo nos dice, de acuerdo con Jean Peaget, que el aprendizaje se construye. Los videojuegos también constuyen su propia experiencia de juego. La visión robotizada de los videojugos hoy en día es más un prejuicio que otra cosa, pues los juegos electrónicos van más allá de dar una respuesta cerrada y concreta y sumar y/o restar puntos en función de una respuesta cerrada. La computación y la originalidad de los creadores permite dar diferentes respuestas en acertadas que permiten desarrollar el juego. Son los juegos de mundo abierto (SandBox) como The Elder of scrolls, The Witchers, FallOut), entre otros, los que permiten al jugador crear una experiencia de juego diferente en cada caso, el juego se desarrolla en un mundo abierto virtual a explorar. El método de indagación también está presente en muchos RPG. El sistema de juego da pistas acerca de lo necesario para llegar a un lugar concreto del mapa, pero es el jugador el que debe encontrar el camino.
En juegos como estos o en novelas gráficas, como en el caso de Life is Strange el jugador debe tomar decisiones como apoyar a unos o a otros y en función de estas elecciones el juego tomará unos derroteros o otros. Este tipo de juegos nos recuerda a los libro-juegos donde tenias que elegir una historia y esta, tenía un desenlace concreto dependiendo de las opciones que el lector haya realizado. Este tipo de juegos como en el caso del cognitivismo, dan importancia a la instronspección y a los conocimientos anteriores, así como puede servir para el aprendizaje de la moral y trabajar así el desarrollo moral. Por otro lado, sí el jugador debe dar una respuesta correcta y las otras le llevan a una opción equivocada o menos acertada, la base sera una teoria conductista y no constructivista.
La cultura fan que PkM o otros videojuegos estratégicos generan alrededor, generan una cultura fan que se alimenta de unos y otros, es decir, los usuarios participan en la cultura y aprendiendo unos y otros, este aprender unos y otros nos recuerda al aprendizaje socioconstructivista de Vigosky, donde unos y otros nos influenciamos en el aprendizaje. (Jenkins,2006)
(Captura de elaboración propia Pokémon Sol,2016)
El concepto de Ausbel del aprendizaje significativo del andamiaje también lo encontramos en Pokémon, ya que los jugadores deberán dominar a nivel insturmental diferentes aspectos del juego para ir avanzando, mientras el jugador vaya avanzando en el mapa deberá dominar diferentes técnicas del juego, irá sumando contenidos a su estrategia incorporandolos a lo que ya sabe de manera significativa. (Ausbel, 1984).
Pokémon también incorpora elementos del diseño instruccional conductista, como es el caso del refuerzo positivo, cada vez que el protagonista pasa un gimnasio (líder al que se debe enfrentar y ganar la batalla y consigue pasar, el líder del gimnasio entrega al jugador una medalla por participar. El jugador debe reunir 8 medallas para entrar en la liga Pokémon, esto es claramente conductista.
Por contra, cuando tu equipo de 6 pokémon se ha quedado sin vida, un mensaje aparece "todos tus pokémon se han debilitado, corres hacía un centro pokémon". Este mensaje es una clara evidencia de refuerzo negativo.
(Pokeparaiso, disponible en http://www.pkparaiso.com/shuffle/joyas/regalo4.jpg).
En las entregas The Legend Of Zelda, juego también de la casa Nintendo, para poder avanzar y resolver las diferentes mazmorras el jugador recibe diferentes objetos, estos objetos les permiten interacionar con el entorno digital para avanzar. Es claramente conductista ya que el conseguir dichos objetos se presenta como un refuerzo positivo (acompañado de música).
A medida que el juego avanza, el jugador requiere de poner más items en relación, de manera que un ítem ayuda a otro a superar dicha fase. Por una parte es conductista, ya que recibes dichos objetos al pasar ciertas fases del juego. Sin embargo, los propios elementos del juego pueden actuar como herramientas de andamiaje, aún que no está mediado por los demás, sino por el entorno digital). (Bruner, 1975; Wood, Bruner y Ross, 1976)
(Meristation, foto Zelda Majoras Mask 3D, Tempo Zora).
El jugador debe descubrir como abrir todas las salas y superar caza mazmorra (nivel).En el mundo de la educación se podrían aprovechar estas estrategias para el aprendizaje del curricular formal. Las matemáticas se podrían ver a través de la resolución de acertijos presentados en formato digital, Pokémon especialmente tiene una gran batería de datos estadísticos (sumas y restas de puntos, multiplicaciones en caso de efectos concretos, sumas en función del objeto que apliquemos...). Se evidencian pues los beneficios de incluir los videojuegos en el aula como diversificación curricular, por ejemplo, en educación secundaria. Es decir, en las diferentes formas de andamiaje facilitadas por el profesor y por los alumnos más expertos que permiten adquirir un mayor conocimiento sobre el dominio propio de la comunidad aprendiendo las reglas del videojuego y su mecánica, así como un mayor control y responsabilidad sobre las tareas que se llevan a cabo durante el juego. (Monjelat, Méndez, 2011).
El constructivismo nos dice, de acuerdo con Jean Peaget, que el aprendizaje se construye. Los videojuegos también constuyen su propia experiencia de juego. La visión robotizada de los videojugos hoy en día es más un prejuicio que otra cosa, pues los juegos electrónicos van más allá de dar una respuesta cerrada y concreta y sumar y/o restar puntos en función de una respuesta cerrada. La computación y la originalidad de los creadores permite dar diferentes respuestas en acertadas que permiten desarrollar el juego. Son los juegos de mundo abierto (SandBox) como The Elder of scrolls, The Witchers, FallOut), entre otros, los que permiten al jugador crear una experiencia de juego diferente en cada caso, el juego se desarrolla en un mundo abierto virtual a explorar. El método de indagación también está presente en muchos RPG. El sistema de juego da pistas acerca de lo necesario para llegar a un lugar concreto del mapa, pero es el jugador el que debe encontrar el camino.
En juegos como estos o en novelas gráficas, como en el caso de Life is Strange el jugador debe tomar decisiones como apoyar a unos o a otros y en función de estas elecciones el juego tomará unos derroteros o otros. Este tipo de juegos nos recuerda a los libro-juegos donde tenias que elegir una historia y esta, tenía un desenlace concreto dependiendo de las opciones que el lector haya realizado. Este tipo de juegos como en el caso del cognitivismo, dan importancia a la instronspección y a los conocimientos anteriores, así como puede servir para el aprendizaje de la moral y trabajar así el desarrollo moral. Por otro lado, sí el jugador debe dar una respuesta correcta y las otras le llevan a una opción equivocada o menos acertada, la base sera una teoria conductista y no constructivista.
REFERENCIAS
Adrian José Perea Acevedo. (2007). Los juegos de rol como estrategia para la formación ética de niños y jóvenes: razones y oportunidades desde la noción foucaultiana de libertad. Congreso de Pedagogía y Creatividad, realizado en Cartagena de Indias e, I, 38-42.
Julio Cabero. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 3, 1-9.
-. (-). Historia del Ajedrez. ., de Chess-Poster
HENRY JENKINS ,. (2006). FANS, BLOGUEROS Y VIDEOJUEGOS: LA CULTURA DE LA COLABORACION . Madrid: PAIDOS IBERICA.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez,Jorge Guerra Antequera. (2015). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador de Universidad de Extremadura .
Adrian José Perea Acevedo. (2007). Los juegos de rol como estrategia para la formación ética de niños y jóvenes: razones y oportunidades desde la noción foucaultiana de libertad. Congreso de Pedagogía y Creatividad, realizado en Cartagena de Indias e, I, 38-42.
Julio Cabero. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 3, 1-9.
-. (-). Historia del Ajedrez. ., de Chess-Poster
HENRY JENKINS ,. (2006). FANS, BLOGUEROS Y VIDEOJUEGOS: LA CULTURA DE LA COLABORACION . Madrid: PAIDOS IBERICA.
Francisco Ignacio Revuelta Domínguez,Jorge Guerra Antequera. (2015). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador de Universidad de Extremadura .
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